¿Qué papel sancionador tienen los publishers de videojuegos?

7 noviembre, 2017

«¿Qué alcance tiene la potestad sancionadora de los desarrolladores de videojuegos?», artículo de Blanca de Planchard de Cussac, abogada de ECIJA, para The Law Clinic.

La participación en el creciente mundo de los denominados ‘eSports’ (o deportes electrónicos) requiere de un elemento imprescindible: una licencia de uso del videojuego en cuestión por parte del Publisher, o desarrollador de videojuegos, a un determinado público.

De manera introductoria e ilustrativa expondré un ejemplo: supongamos que dos amigos pretenden disputar un partido de tenis pero que ninguno de ellos tiene una pelota de tenis. A su vez, supongamos que aparece un tercero, propietario de una pelota de tenis, que les ofrece la misma para que puedan jugar su partido. En este sentido, es innegable que los amigos están condicionados a que el tercero les ceda su pelota. Pues bien, en este supuesto, el videojuego vendría a ser la pelota de tenis, siendo el dueño de la misma el publisher, de tal manera que, si el dueño de la pelota no les presta la misma para que puedan jugar su partido, los jugadores no podrían oponerse a su decisión, al ser el dueño legítimo de la pelota.

Una vez expuesto lo anterior, cabe mencionar que los videojuegos, si bien carecen de una regulación específica en la Ley de Propiedad Intelectual (LPI), el alcance de protección de la misma se extiende a los videojuegos en virtud de su artículo 10, el cual establece un listado numerus apertus de las obras objeto de propiedad intelectual.

Como consecuencia de ello, y aunque a día de hoy aún existe controversia en relación con la naturaleza jurídica de los videojuegos, no cabe duda de que los derechos de explotación derivados de los videojuegos residen en el publisher, quien decide en qué forma divulgar su obra. Es decir, el publisher es libre de establecer las condiciones de uso que convenga a su discreción, aunque siempre de conformidad con el ordenamiento jurídico vigente.

Por lo tanto, si el publisher es libre de determinar el uso y condiciones de uso de su obra, ¿en qué medida tiene potestad para sancionar a un jugador por circunstancias de su vida privada? Por poner un ejemplo, Riot Games, importante desarrollador de videojuegos y organizador de torneos de eSports, cuyo Código de conducta oficial aplicable al escenario competitivo prohíbe conductas tales como el acoso, el acoso sexual o, en general, conductas discriminatorias, suspendió recientemente a un jugador profesional al ser éste investigado por un presunto caso de violencia doméstica.

Ahora bien, la pregunta que surge es ¿tiene facultad suficiente para imponer sanciones a los licenciatarios de su obra por circunstancias privadas de los mismos?

Antes de profundizar en mayor medida, cabe recordar que la licencia de uso que acuerde el publisher con los jugadores es un mero contrato de adhesión de éstos. El Tribunal Supremo ha definido, en numerosas ocasiones, el contrato de adhesión como “aquél en que sus cláusulas han sido predispuestas por una parte e impuestas a otra, sin que ésta tenga posibilidad de negociarlas, hacer contraofertas o modificarlas, sino que simplemente puede aceptarlas o no”[1].

Por lo expuesto, cabría afirmar que los jugadores, para acceder a la licencia de uso del publisher, tiene que aceptar unas condiciones generales (o un contrato de adhesión) que no pueden negociar. ¿Tal hecho conlleva que las cláusulas como las que prevén sanciones o suspensiones de acceso al videojuego pueden ser cláusulas abusivas?

El artículo 82 del Texto Refundido de la Ley General para la Defensa de los Consumidores y Usuarios de 16 de noviembre de 2007, que incorpora la Directiva 93/13/CEE sobre cláusulas abusivas en los contratos celebrados con consumidores, considera abusivas aquellas estipulaciones contractuales que no han sido negociadas individualmente por el consumidor y que, en contra de la buena fe, causan en perjuicio del consumidor un desequilibrio importante en los derechos y obligaciones que derivan de un contrato.

No obstante lo anterior, y en relación con los contratos de adhesión, el Tribunal Supremo también ha aclarado que “no debe calificarse así un contrato por el mero hecho de que la reglamentación que en el mismo se contenga la hubiera confeccionado una de las partes, pues esta circunstancia por sí sola no hace desaparecer el carácter y naturaleza contractual del negocio convenido libremente, si se da la concurrencia de consentimientos mutuos”[2]; que es precisamente el supuesto en cuestión.

Es decir, así como los publishers son libres de decidir las condiciones de uso de sus obras, los jugadores son libres de aceptar las mismas o no. En este caso, Riot Games cuenta con un Código de conducta de obligado cumplimiento para poder participar en su ámbito competitivo, pudiendo imponer las sanciones que prevé en dicho Código en caso de que un jugador contravenga las normas incluidas en el mismo.

Además de lo anterior, también resulta de gran relevancia mencionar el grave daño reputacional que pueden acarrear determinadas conductas; es decir, la asunción de que ciertas conductas negativas derivan o están conectadas al videojuego, lo cual puede perjudicar de manera irreparable la imagen del publisher en cuestión. Efectivamente y para finalizar con el análisis concreto, Riot Games publicó, en relación con la mencionada suspensión del jugador, un comunicado aclarando el motivo de la suspensión del jugador:

No hay sitio para violencia física en la comunidad del League of Legends. No dudaremos en excluir de nuestro juego y de nuestro deporte a aquellos que utilicen la violencia o la intimidación física contra otros”.

Cabe concluir diciendo que esta cuestión, así como todo lo referente a los eSports, es aún objeto de debate y, por tanto, de controversia. En definitiva, habrá que ver cómo evoluciona la legislación vigente al respecto en aras de tratar asuntos complejos como el presente con mayor seguridad jurídica.

[1] Sentencia de 13 de noviembre de 1998.

[2] Sentencia de 30 de mayo de 1998.