Sala de Prensa

10 junio, 2020

¿Qué participación y rol han tenido los Estados en los videojuegos?

Los videojuegos son actualmente una industria de innegable popularidad e importancia económica. Dicha industria no es ajena del involucramiento del Estado, cuya característica de la ubicuidad, analizada en el Derecho Público, le describe en todas partes, acompañando al administrado, desde antes de nacer, hasta después de morir. Valga preguntarse, ante la “convivencia” de esta industria, en el entorno de Estados soberanos: ¿Qué participación y rol han tenido los Estados en los videojuegos?

En la venta y distribución de títulos considerados contrarios a la ideología y normativa interna, producto de la contextualización realizada por el desarrollador, escenas gráficas de violencia, o directamente por ilustrarse en el escenario del videojuego una representación artística del Estado, a modo de crítica:

En Alemania, hasta 2018, la franquicia Wolfenstein (basada en un mundo conquistado por los Nazis, y la lucha del protagonista contra dicho régimen), tenía vedada la representación de símbolos nazis, el uso de svástikas e inclusive, el bigote de Adolf Hitler, los cuales debían ser digitalmente removidos en ese mercado por temas no alusivos a lo tipificado según el artículo 86a del Código Penal, como delito por uso de simbologías de organizaciones inconstitucionales. Dichas restricciones fueron flexibilizadas, y la USK, agencia de calificación de videojuegos alemana, indicó que sería aplicado un “tratamiento” como al del cine, por ser ambos medios artísticos.

Irán, vedó en 2001 el juego Pokémon TCG, considerándolo anti-islámico, por ilustrar al personaje Pikachu, con destellos de electricidad semejantes a la estrella de David. En 2016, con el lanzamiento de “Pokémon Go” (basado en la captura de “pokemones” a través del Smartphone, en el mundo real, con el uso de GPS), fue considerado por el Alto Consejo del Espacio Virtual de dicho país, como amenaza por razones de seguridad no explicadas, siendo el  primer país en prohibirlo.

En Estados Unidos, en 2011, la Corte Suprema de Justicia, en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association, levantó una prohibición del 2005 en California, que vedaba la venta de videojuegos violentos a menores de edad sin supervisión de un mayor, criticándola de desmedida y extenderse en perjuicio de la Primera Enmienda, También señaló, que incluso donde la protección de los niños es objeto, “los límites constitucionales a la acción gubernamental aplican”.

Otra perspectiva, más reciente, surge de la participación activa del jugador, principalmente en juegos de modo “mundo abierto”, dada la mayor libertad para interactuar con el escenario virtual. El 10 de abril de 2020, China prohibió el videojuego de Nintendo, Animal Crossing: New Horizons, pues algunos jugadores usaban el ambiente del videojuego, para escribir mensajes de “Liberen Hong Kong” y “Revolución ahora”.

A raíz de las protestas por el asesinato de George Floyd, el 25 de mayo de 2020, los usuarios de Animal Crossing y Splatoon2 (franquicias de Nintendo) no se hicieron ausentes, manifestando en los entornos personalizables, mensajes en protesta, con los nombres de personas injustamente asesinadas por fuerzas policiales, o con el eslogan “Black lives aren´t political.”

Sin duda, la industria de los videojuegos, tendrá en el futuro más casos que reflejan la necesidad de reflexionar acerca de las intervenciones a las manifestaciones artísticas, como reflejo de la libertad de expresión y la autonomía de la voluntad de los individuos. Talvez, también existan lecciones que puedan los Estados aprender de esta industria.