Expansión Jurídico recoge la opinión de Alejandro Touriño.
En la última semana de octubre, Electronic Arts (EA) recibió una de las pocas malas noticias que la compañía vivió en el año de la pandemia. El tribunal de distrito de La Haya, tras dos años de investigación del Gobierno holandés, en la que intervino hasta la Comisión Europea, confirmaba una multa de 10 millones de euros al desarrollador de videojuegos por su plataforma de cajas de botín, un sistema que permite al usuario pagar por obtener recompensas. Para EA, esta sanción, en un ejercicio cuyos ingresos superaron los 5.000 millones, podría parecer ridícula. Sin embargo, la corte holandesa estaba golpeando el corazón del negocio de una empresa que produce juegos tan famosos como la saga FIFA. «Las loot boxes son la principal fuente de financiación de casi todas las grandes desarrolladoras de eSports. Los torneos son puro márketing. Por eso, que numerosos países europeos les pongan coto puede romper su modelo de negocio», explica Emilio Hurtado, director del área de eSports de Auren.
Las cajas de botín son una de las muchas transacciones utilizadas por la industria del videojuego. Con ellas se incita al gamer a pagar para desbloquear contenido exclusivo. Pero las loot boxes incorporan el azar en la ecuación. Es decir, ofrecen premios con valores muy distintos en las que no interviene para nada la habilidad del jugador.
Como Países Bajos, sus vecinos belgas también las prohibieron. En Bruselas la medida supuso un conflicto que enfrentó al Ejecutivo con varias empresas del sector. Finalmente, la Comisión del Juego del país dio la razón al Gobierno y pasó a considerar las loot boxes como una forma de apuesta ilegal.
Y España parece tener un criterio similar. Alberto Garzón, ministro de Consumo, señaló que «las cajas de recompensa son una de las estrategias que las empresas de videojuegos utilizan para fidelizar al usuario, pero al coste de promover comportamientos de consumo compulsivo asociado al azar, similares a los de una tragaperras».
Por tanto, su regulación, asociada a la ley de publicidad en el juego, puede acabar en los tribunales. «Hay que valorar si la recompensa tiene que ver con el azar, con la habilidad del jugador o, simplemente, se trata de una transacción en la que el usuario conoce lo que va a comprar. Son cosas muy diferentes y no se pueden regular por igual», señala Alberto Rodríguez, abogado de Bird & Bird.
Aunque la industria de los eSports en España casi no se ha relacionado con el juego online, esta simbiosis fue la que utilizó Mad Lions en 2019 para expandirse hacia el mercado asiático. El club madrileño se asoció con la casa de apuestas Dyvip para llegar a China. «Si se aplica a los eSports el mismo criterio con las apuestas virtuales que en el deporte tradicional, sería un golpe importante a su negocio», asegura Hurtado.
Demandas en la Justicia
Moryo fue el primer jugador profesional español de videojuegos en presentar una demanda contra su club por incumplimiento de contrato. Las partes llegaron a un acuerdo, algo similar a lo que sucedió entre el estadounidense Tfue y el equipo FaZe Clan. «Es sólo la punta del iceberg de una industria que en 2019 facturó 39 millones de euros en España y en la que cada vez entrarán más fondos de inversión. Sus problemas en los tribunales pasarán de lo laboral a lo mercantil», asegura Alejandro Touriño, socio director de ECIJA.
Hasta que ese momento llegue, los expertos coinciden en que la aplicación de la nueva directiva de derechos de autor puede modificar la forma de retransmisión de los eSports. «Los jugadores insertan memes o canciones famosas en sus partidas en directo. Estas creaciones llevan asociadas una serie de derechos, que los gamers, muchas veces, ni conocen ni saben que deben pedir permiso para usarlas. Ahora, la plataforma que emite la partida es la responsable si hay una denuncia por esto», dice Hurtado sobre una norma que si se aplica de forma radical, obligaría a Twitch y YouTube a monitorizar sus partidas.
La primera demanda de un jugador profesional de videojuegos en España, Moryo, contra su antiguo equipo, eMonkeyz, y la liga profesional española, LVP, del grupo Mediapro, no acabó en juicio. En febrero de 2019, las partes llegaron a un acuerdo en el que enterraron la demanda por despido improcedente con una contraprestación económica para el ‘gamer’. Así, evitaron que el caso lo tuviera que resolver un juez. En 2018, Moryo, jugador profesional de videojuegos de 23 años, presentó una demanda por despido improcedente ante un juzgado de lo social de Madrid en la que aseguraba que el club le pagaba por debajo del salario mínimo interprofesional (SMI).
A priori, en escasas semanas, el Gobierno aprobará el anteproyecto de Ley de Fomento del Ecosistema de Empresas Emergentes. La primera normativa de ‘start up’ en España puede incluir a los integrantes de los ‘eSports’ entre sus beneficiarios, lo que les permitiría acceder a incentivos fiscales.
Bélgica considera las cajas de botín de los deportes electrónicos como apuestas ilegales
En España, el Ministerio de Consumo aún no ha regulado las ‘loot boxes’
«Es el contrato más injusto que he visto en casi 30 años de ejercicio legal». Estas fueron las declaraciones que hizo Bryan J. Freedman, abogado de Tfue, uno de los mejores jugadores de ‘Fortnite’, tras demandar a su equipo, FaZe Clan. En la denuncia, el ‘gamer’ indicaba que el club estaba restringiendo su libertad y sus oportunidades de negocio con terceros bloqueando otros contratos y quedándose con hasta el 80% de los beneficios que generaba. Por su parte, FaZe Clan contraatacó demandando al jugador por difamación e incumplimiento de contrato por la suma de 20 millones de dólares. Finalmente, el pasado año, las partes llegaron a un acuerdo antes del juicio.
Mad Lions fue el primer equipo de ‘eSports’ español que se asoció con una casa de apuestas. Sin embargo, este vínculo, y cualquiera similar, puede acabar si el Gobierno decide prohibir la publicidad del juego online en este sector.
El Ministerio de Consumo se plantea regular las cajas de botín. De hecho, incluso prohibirlas. El Ejecutivo quiere eliminar cualquier transacción económica en los deportes electrónicos cuya recompensa dependa del azar.
En 2016, se presentó la que se puede considerar como primera gran demanda laboral en el mundo de los ‘eSports’. Ante el Tribunal Superior de Hong Kong, dos empresas de videojuegos denunciaron al jugador Kurtis Lau Wai-kin, acusándolo de incumplimiento de contrato.
La demanda fue presentada por Wealthy Tactic Limited y Hong Kong Esports Limited, empresas que organizan torneos de videojuegos, en contra del jugador de 24 años, actualmente retirado, conocido también por el pseudónimo Toyz, cuyo equipo fue campeón en 2012 de las finales mundiales del popular videojuego ‘League of Legends’. Ambas demandas fueron retiradas.
La nueva directiva de derechos de autor es de obligado cumplimiento desde enero e impone a las plataformas que retransmiten las partidas en directo a controlar que todo lo que allí se emite cuente con los permisos de los creadores.
Los ‘streamers’ no dejan de ser una figura influyente para su comunidad, un público, muchas veces, menor de edad. Por eso, el nuevo código de publicidad recomienda a este sector reforzar la manera en la que publicitan a las marcas.
El pasado 12 de noviembre, en Estados Unidos se registró una demanda colectiva contra Electronic Arts (EA), que señala al sistema motor que controla la dificultad que utilizan títulos como ‘FIFA 21’, ‘Madden NFL 21’ y ‘NHL 21’. Los demandantes acusaban a la compañía de modificar el sistema que regula que el juego sea más o menos fácil, para potenciar las compras a través de los micropagos.
Sin embargo, el 4 de marzo, la denuncia fue retirada. La propia EA publicó un comunicado oficial en su web en el que explicaba que los demandantes dieron marcha atrás después de demostrarles que la acusación era falsa. «Aunque tenemos patentada esa tecnología dinámica, nunca se ha utilizado y nunca se hará. No la usaremos para dar a los jugadores ventajas o desventajas online en ninguno de nuestros productos», aseguró la empresa.
Con la entrada de fondos de inversión, las causas judiciales irán a los juzgados de lo mercantil
Los contratos entre clubes, jugadores y representantes acaparan los conflictos del sector
En EEUU, pocas cosas ponen de acuerdo a republicanos y demócratas. Sin embargo, los políticos de ambos partidos han encontrado un punto común en su rechazo a las cajas de botín. La propuesta del senador de Missouri, Josh Hawley, que planea proponer un proyecto de ley para prohibir las ‘loot boxes’ -una colección de ítems aleatoria que los jugadores pueden comprar en los juegos- y otro tipo de transacciones de los ‘eSports’ que van dirigidas a niños, ha sido muy bien recibida. Bautizada como Ley para la Protección Infantil frente a los Juegos Abusivos, la propuesta plantea el veto a estos métodos de pago en los videojuegos debido a los efectos en la salud, sobre todo para los jóvenes. En esta línea, la Comisión Federal de Comercio de EEUU ha abierto varias investigaciones para determinar el efecto de estas recompensas en la salud mental de los más pequeños.
Más allá de la futura ley de ‘start up’, los deportes electrónicos deben encontrar el encaje legal que les permita acceder a nuevos modelos de financiación. Así, el ‘crowdfunding’ es una alternativa de acceso a fondos que puede convertir a aficionados en inversores de equipos.