El metaverso y los problemas que antes no existían
Tribuna de Jaime Sanabria para El Noticel.
Se le atribuye a Bill Gates la frase de que la computadora nació para resolver problemas que antes no existían. La cita, pronunciada hace alrededor de medio siglo, resulta tan sencilla como compleja porque, sin duda, cabría situar a la computadora, así como a las ciencias de la información que la sostienen, en el top five de los inventos que han transformado la humanidad. Ello porque, bajo su carcasa, se ha desarrollado una diversidad inimaginable que únicamente los más descacharrantes escritores de ciencia ficción y los guionistas más lisérgicos de este mismo género han sabido anticipar, pero con limitaciones predictivas, porque la realidad suele acabar, como también en este caso, superando a la ficción.
Bruce Willis y Rosamund Pike, miembros más reconocidos del reparto de la película Surrogates (2009), encarnaban a un dúo que solventaba sus vidas por control remoto, desde su casa, mientras sus avatares, inmortales por ser replicables, se desenvolvían en un mundo virtual. El escenario de esta historia se situaba en el año 2017. El optimismo de la temporalidad hacía presagiar, a finales de la primera década de este siglo XXI, que la tecnología de ese 2017 no estaría lo suficientemente madura para provocar un escenario que no se está dando siquiera a finales del 2021, aunque por razones pandémicas; y ello aunque, desde principios del 2020, se ha desarrollado exponencialmente lo remoto tanto en lo laboral como en lo lúdico, en búsqueda de un aislamiento evitador de la propagación de un virus que le ha recordado a la actual civilización aquello de »memento mori».
Sin embargo, este aumento de las conexiones laborales a distancia ha musculado el concepto de la virtualidad, en particular el que amenaza con imponerse en un corto espacio de tiempo, cuyo conjunto ha sido bautizado como metaverso.
Sin embargo, este aumento de las conexiones laborales a distancia ha musculado el concepto de la virtualidad, en particular el que amenaza con imponerse en un corto espacio de tiempo, cuyo conjunto ha sido bautizado como metaverso.
No existe una única definición de metaverso porque el concepto, surgido por primera vez en 1992, en la novela de ciencia ficción Snow Crash, representa una novedad que todavía no cala con firmeza en el imaginario popular. Una de ellas, adaptada por quien suscribe, explica que el metaverso acoge a un mundo paralelo en el Internet, a través de la potenciación de la realidad virtual aumentada, en el que los usuarios pueden gozar de las mismas experiencias que en la vida real, solo que sin moverse de su domicilio.
Centenares de compañías tecnológicas experimentan en el presente, bien con la creación de nuevos metaversos en sus distintas especializaciones, bien con la sofisticación de los ya existentes. Se abre un horizonte que, pese a las proyecciones imaginativas de sus diseñadores, va a superar lo concebido y a representar un antes y un después en la historia de la humanidad por las posibilidades de interacción que presenta el nuevo ecosistema virtual que deja atrás el plano de lo bidimensional y se refugia en el 3D como componente esencial de su atmósfera.
Lo holográfico es una técnica que ya exhibe un elevado grado de desarrollo hasta el punto de que un grupo como ABBA –quizá demasiado senectos sus miembros para resistir el trajín de un periplo multigeográfico– ya ha anunciado su gira holográfica mundial para el 2022. Pero con la pujanza de los metaversos, se pretende popularizar esta tecnología y trasladarla a la cotidianidad de las relaciones interpersonales.
Cabe destacar, no obstante, que lo virtual goza ya de un amplio espectro de manifestaciones en lo lúdico. Los videojuegos ofrecen un abanico profuso de realidad aumentada ejecutable con dispositivos ópticos que colocan al jugador en un contexto de verismo lúdico tridimensional en algunos juegos. También los simuladores aéreos, espaciales y militares se han servido de la tecnología de lo virtual para ofrecerse como campo de entrenamiento a profesionales y aspirantes de estos sectores.
En el apartado inversionista, una de las ramificaciones de los metaversos consiste, ya en el presente, en la adquisición de parcelas, edificaciones o cualquier otra posesión virtual susceptible de especulación y, por ende, de revalorización. Existe un elevado componente de riesgo por la volatilidad de los activos, por lo incierto del producto y por la falta de regulación de un mercado que, por novedoso, todavía no ha permitido a los legisladores someterlo a la domesticación de las leyes. Campo abierto tanto para grandes ganancias como para grandes pérdidas por fraudes, publicidad engañosa o manipulación descentralizada, entre otras manifestaciones del lado oscuro de la condición humana.
Precisamente, con afán de agrupar lo fragmentario de lo virtual, surgen los metaversos, ecosistemas alternativos que se plantean como planetas gemelos de la Tierra, igual de habitables, exentos de lo geológico en detrimento de lo puramente concebido por el homo tecnologicus. Advienen a velocidad geométrica y aspiran, sin saberlo sus creadores, en un futuro quizá no tan teórico, quizá no tan lejano, a una universalización, a una fusión que arroje un único metaverso con estados, gobernantes, tribunales y leyes propias, quizá con un solo Gobierno paralelo terráqueo. No se trata de una distopía, estamos aludiendo al futuro, a eso que aparece cuando el mañana se proyecta ya como pasado.